Le domaine d'Isaiis
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Jeu 6 Juin - 13:51
Animations Plateau, j'ai fais venir le troubadour Luc Arbogast pour l'occasion

Les Tonneaux Musicaux :

Animations du domaine D5aw

Jeu des tonneaux musicaux

Citation:
Règle du jeu des tonneaux musicaux
Des tonneaux seront placés au centre de la piste, et lorsque la musique commence, les candidats doivent danser autour.
Au moment où la musique s'arrête, chaque participant doit aussitôt aller s'assoir sur un tonneau. Seulement, il y aura un tonneau en moins, et donc un des candidat ne trouvera pas de tonneau pour y poser son séant. Ce candidat sera donc éliminé, tandis que les autres se serviront un verre de vin.
Puis un tonneau sera de nouveau retiré et la musique reprendra.
A la fin, il ne pourra en rester qu'un !!

Le vainqueur sera récompensé doublement. Il partira avec un panier garni composé d'une miche de pain, d'un jambon (= une viande), et de fruits (un fruit).
Et il aura le droit d'embrasser la personne de son choix !

Inscription au jeu des tonneaux musicaux
Veuillez vous inscrire en-dessous. Environ une dizaine de candidats seront acceptés. Les inscriptions sont ouvertes jusqu'à dimanche soir, minuit.

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Animations du domaine Uu4x


Game of thrones

Vox clamantis

Nausicaa

O fortuna

Morgenstern

Nomad

Les agaux de Landrais

Complainte au duc de savoye

Le grand coureur

Principe du jeu :
C'est le principe du jeu des chaises musicales.
A chaque nouvelle danse, les participants me donneront un numéro.
Chaque tonneau sera numéroté en fonction du nombre de participants encore en jeu.
Ex : il reste 5 candidats en jeu donc chacun me donnera un numéro entre 1 et 5.
Deux candidats ne peuvent pas choisir le même numéro.
Ensuite je tire au hasard un chiffre qui sera le chiffre du tonneau qui sera supprimé... et donc ce candidat n'aura pas de tonneau à la fin de la musique.

Bon amusement ! La participation en rp est évidemment chaudement recommandée. Et les non participants peuvent également se délecter des prouesses et de l'agilité des participants, en sachant qu'ils risquent de finir aussi ronds que leur tonneau

tonneau 1 :
Animations du domaine 11849599t1

tonneau 2 :
Animations du domaine 37656358t2

tonneau 3 :
Animations du domaine 41125740t3

tonneau 4 :
Animations du domaine 26677061t4

tonneau 5 :
Animations du domaine 32867326t5

tonneau 6 :

Animations du domaine 18882343t6
tonneau 7 :

Animations du domaine 77639139t7
tonneau 8 :

Animations du domaine 45327859t8
tonneau 9 :

Animations du domaine 41543785t9

tonneau 10 :

Animations du domaine 764312t10
tonneau 11 :
Animations du domaine 966215t11

tonneau 12 :
Animations du domaine 319561t12
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Jeu 6 Juin - 13:51
Animations du domaine 6lhn

Des outils sont mis à la dispositions des mineurs à l'entrée de la mine, ainsi que des chandelles pour s'éclairer.
Bonne chance à tous!

La mine... :

Animations du domaine Tc1a

Règlement du Jeu

Le but de ce jeu-concours est de trouver des pépites dans la mine et éventuellement un trésor enfoui.... Les mineurs ont le droit d'indiquer une case de la mine de leur choix par jour de travail à la mine (screen pour preuve). Chaque pépite est convertible en miche de pain à réclamer à l'animateur.

Ce jeu est ouvert à tous les mineurs, quel que soit leur niveau.
Une journée de mine = une case à choisir, donc sur une session d'une semaine on a 7 chances maxi. (screen pour preuve).
Les comptes se font le dimanche et la semaine commence aussi le dimanche.
Une session de jeu = Di. Lu. Ma. Mer. Je. Ve. Sam. (pour laisser le temps de comptabiliser)

On relance chaque dimanche avec une nouvelle carte.

Si vous trouvez une pépite, elle vous sera échangée contre un pain.
Si vous trouvez un trésor, il vous sera échangé contre un panier garni d'une salade (légume), d'un poisson, d'une viande, et d'un fromage (lait).

Les screens sont à envoyer à l'animateur.
Chaque carte comporte 7 pépites et 1 trésor.

Vous postez votre RP ici même, en y incluant le numéro de la case où vous creusez (pas de RP pas de découverte de la case), en évitant de choisir une case déjà prise par quelqu'un.

Bon jeu et .... bonne chance !
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Jeu 6 Juin - 13:53
Animations du domaine Ze63

Cochon
âne
Vache
mouton
cheval
dindon
oie
coq
canard
chévre

Chaque participant choisit un champion, son animal
Il fait un don de 2 ecus par course pour son animal

Il y aura un tirage au sort aleatoire chaque soir, qui éliminera un des animaux en course.
Si l'animal perd, tant pis l'argent est perdu.
Mais a la fin, le gagnant aura un beau cadeau
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Jeu 6 Juin - 13:54
Animations du domaine Usby

Les escargots concourent dans une caisse grillagée (pour éviter de nourrir les oiseaux).

Chaque joueur apporte son escargot, qu'il aura préalablement "dressé".
Une feuille de salade et placée à un bout de la caisse et les escargot sont posés à l'autre bout, derrière une ligne peinte.
La course commence et les joueurs encouragent (bruyamment) leur escargot. Il a été démontré que les escargots se fichent pas mal qu'on les encourage, mais cela n'a jamais empêché les joueurs de vociférer autour de la caisse.

Animations du domaine Sfz7

Règles :
Soit X le nombre d'escargots (et donc de joueurs) en course.
Chaque joueur envoie un MP à l'arbitre avec 2 nombres N et R.
N doit être compris entre 1 et X inclus.
R doit être compris entre X et X² inclus.
L'escargot vainqueur est celui du joueur dont le R s'approche le plus de la somme des N des joueurs.

Exemple :
3 joueurs font une course (avec 3 escargots, donc).
Le joueur A envoie à l'arbitre N=2 et R=6.
Le joueur B envoie à l'arbitre N=1 et R=4.
Le joueur C envoie à l'arbitre N=3 et R=8.
La somme des N est égale à 3+2+1=6 c'est donc l'escargot du joueur A qui remporte la course.
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Jeu 6 Juin - 13:54
Animations du domaine 9k0u



Règles du jeu:
Le but, c'est de :

- Attraper un volatile dans la forêt : plus il est beau, plus il est gros plus il est ridicule, bref, plus il est exeptionnel, mieux c'est !

- Ligoter les ailes de ce volatile de manière à ce qu'il ne puisse plus voler.

- Sois à la main soit grâce à une fronde (je ne sais pas lequel est le mieux !), on doit lancer le volatile sur plusieurs parcours différents :

* le lancer le plus haut possible pour qu'il atteigne le haut de la petite falaise ;
* le lancer le plus loin et haut possible pour lui faire traverser une portion de forêt ;
* le lancer le plus fort possible pour faire une distance définie le plus rapidement possible, etc ... Bref, pleins de parcours peuvent être utilisés !


on fait un grille de 9x9 cases : 81 cases.
Sur 40 de ces cases se trouvent des volatiles : 18 pigeons, 13 moineaus, 7 Chouette, 1 Dinde et 1 Dindon. Les différents pigeons rapportent différents points :
- Pigeons : 2 points
- Moineau : 5 points
- Chouette : 8 points
- Dinde et Dindon : 15 points
Les joueurs ne savent pas où se trouvent ces oiseaux.

Animations du domaine Smrt

Chaque joueur se voit attribué un numéro : le premier inscrit a le numéro 1, le deuxième le numéro 2, le troisième le numéor 3, etc ...

Le but est d'attraper un oiseau, donc chaque joueur choisit un numéro de case. Si deux joueurs choisissent la même case, c'est celui qui a le plus petit numéro qui prend l'oiseau qui est sur la case (si il y en a un).

Au bout du premier tour, on a soit 1 oiseau, soit pas d'oiseau.
Ceux qui n'ont pas d'oiseaux sont obligé de rester dans la forêt (la grille ne change pas) pour essayer d'attraper un autre oiseau. Ceux qui ont attraper un volatile ont alors deux choix :

- Soit ils passent directement au liage de pattes d'oiseau avec l'oiseau qu'il on attrapé,
- Soit ils choisissent de rester dans la forêt pour attraper un oiseau qui donne plus de points.

Donc, ceux qui restent en forêt refons un tour de pioche pioche oiseau.

Ceux qui ont décidé de passer au liage de pattes vont sur un autre terrain : la cordonnerie (celui qui fait les lacets, les cordes, c'est bien ça ? mdr )

Pareil que pour les oiseaux, avec une grille de 7x7 cases = 49 cases.
Dans 15 cases se trouvent des lacets (3 points) pour lier les pattes des oiseaux, dans 5 des cordes (5 points).

Dans 5 autres cases se trouvent les cordonniers, qui ne sont pas super contents qu'on leur chipe des lacets ... Si on tombe sur eux, il nous fauche notre oiseau et on recommence dans la forêt !
Si on a pas de lacets à ce tour, on refais un tour dans la cordonnerie ... Puis une fois qu'on a un lacet, on passe au lancé :

Animations du domaine 3bfd

Voilà la suite : l'épreuve du lancé !
Une fois un oiseau et une corde attrapé et trouvé, on se rend sur 3 parcours différents. Donc, 3 tirs.
Chaque parcours est une grille de 5x5 cases = 25 cases.

Parcours 1 : la longueur. Plus de cases moyenne (8 points)
Sur 2 d'entre elles est marqué (enfin, pas vraiment marqué, puisqu'on ne peut pas le voir! ^-^) la valeur 0 (zéro). 4 cases de valeur 5. 8 cases de valeur 8. 4 cases de valeur 10. 3 cases de valeur 12. 1 case de valeur 14.

Animations du domaine N7h8

Parcours 2 : la hauteur. Plus (+) de cases de valeur nulle, mais des cases de valeur très élevée.
8 cases de valeur 0. 4 cases de valeur 5. 2 cases de valeur 8. 2 cases de valeur 13. 4 cases de valeur 16.

Animations du domaine Vr31

Parcours 3 : la vitesse. Du pif au pif, autant partout ! Mais le maxi de point est moins élevé. (image de
5 cases de valeur 0. 5 cases de valeur 5. 5 cases de valeur 8. 5 cases de valeur 10. 5 cases de valeur 13.

Animations du domaine 6phg

Chaque joueur passe par chacun de ces 3 parcours.
La valeur 0 veut dire qu'il rate son tir.

Compte des point : on aditionne tous les points.
Points de l'oiseau + points de la corde + points des tirs + points bonus = points totals.

Les points bonus sont :
Le bonus de temps. Si l'on fait tout en 5 tours (1 tour pour l'oiseau, 1 pour la corde, 1 pour chaque tir), on gagne +3 points.
Le bonus SUPER DINDE+DINDON. C'est le couple parfait, la Dinde et le Dindon. Si on capture au 1 Dinde/Dindon en forêt, on peut rester pour attraper l'autre du couple. Si l'on attrape les deux, on gagne un bonus de +20 points !!!

Si, au bout de 3 tours en forêt, on ne trouve toujours pas d'oiseaux, on a le droit de demander la "faveur" : on nous donne un pigeon (2 points, le mini), et on passe direct pour le 4ème tour chez le cordonnier.

Le jeu se finit quand tous les joueurs on finit leurs 3 tirs !
On compte les points.
En cas d'égalité : celui qui est arrivé le premier passe en premier. Si il sont arrivés le même tour : on regarde les numéro donnés au début du jeu : le premier qui s'est inscrit passe devant.[/i]
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Jeu 6 Juin - 13:55
Animations du domaine Cly5

Les rôles et les actions possibles :

Les villageois classiques: De bonnes gens du terroir qui ne s'en laisse pas compter et dont les aïeuls ont déjà eu à affronter les loups-garous. Ils savent qu'il faut débusquer l'animal durant la journée pour le vaincre.
Action: Espionnage de la maison d'un autre habitant. Le lendemain, l'espion apprends que la personne est sortie pendant la nuit ou pas. Attention, lorsque les loups-garous attaquent s'ils ne sont pas arrêtés par un piège, ils tuent toutes les personnes présentes, la cible et les espions éventuels...

Les loups-garous: Créatures malfaisantes qui rôdent les nuits de pleine lune et qui adorent croquer du villageois. Ils chassent toujours en meute et savent se reconnaître les uns les autres.
Actions: Désigner tous ensembles une cible pendant la nuit, la chasser et la dévorer. Et trouver le jour un éventuel vampire pour alimenter le bûché

Le chasseur de loups: L'un des villageois a reçu de son grand oncle Archibald un superbe piège à loup. Il ne sortira pas pour espionner, il a trop peur mais il se forcera une fois par partie à piéger la maison d'un des villageois au cas où il sortirait la nuit.
Action: Une fois par partie, piégeage d'une maison. Si son habitant sort, il meure dans d'atroces souffrances le pied déchiqueter par les mâchoires du piège. Si les loups garous attaquent cette personne, c'est l'un d'eux qui périra.

La rebouteuse: Une vielle femme qui se cache de l'inquisition ou un vieux fol excentrique (allez savoir!). En tout cas c'est un spécialiste des potions.
Action: Faire boire à un joueur soit un poison qui le tue, soit une armure magique qui le protège pour toute la nuit, empêchant ainsi que les loups-garous ne puissent l'atteindre. Elle dispose en tout d'un poison et d'une potion.

La voyante: Une vraie sorcière celle-là. Avec une boule de cristal, des cartes ou des rognures d'ongles elle est capable de voir la nature profonde d'une personne.
Action: Demander chaque nuit à connaître le rôle d'une des personnes.

Cupidon: L'esprit de l'amour est présent dans ce pauvre village malgré tout.
Action: En début de partie, Cupidon désigne secrètement deux personnages qui seront éperdument et fatalement amoureux l'un de l'autre. Ensuite il peut espionner comme un villageois.

Les amoureux ( ceux qui seront désignés par Cupidon): Pour eux la vie n'a de sens que s'ils la vivent avec l'être aimé. Aussi en dépit de leur rôle respectif ils devront toujours s'aider et faire en sorte de survivre tous les deux. Si l'un venait à mourir l'autre n'aurait d'autre choix que de mettre fin à ses jours.

Tour de jour (durée 48h de minuit à minuit):

- Les personnages apprennent quelle a été la victime de la ville.
- Les personnages discutent entre eux pour estimer qui est le plus probable loup-garou.
- Chaque personnage vote par mp au MJ
- Le résultat du scrutin est annoncé avant la nuit (le "gagnant" du vote sera brûlé festoiement, personne ne sera roussi en cas d’ex aequo).
- Libre à vous de décidez entre vous de modifier les modalités de cette désignation (plusieurs bûchers, les ex-æquo sont tout deux exécutés, scrutins publics, etc...).

Tour de nuit (durée 24h de minuit à minuit) :

- Les villageois pour qui je l'ai signalé dans la description du rôle, par MP au début du jeu, peuvent demander par mp à espionner un autre personnage. J'indique le rapport d'espionnage le matin.
- Le chasseur de loup peut m'indiquer par MP qu'il pose son piège devant chez quelqu'un (une fois par partie). Si un loup-garou entre dans la maison en question il sera tué par le piège. Si la personne habitant là part espionner. Elle se fait tuer par le piège en sortant.
- La voyante peut indiquer par MP qu'elle profite de la nuit pour connaître le véritable rôle d'un autre personnage.
- La rebouteuse peut m'indiquer par MP qu'elle utilise une de ces deux potions sur un personnage.

Résultats des actions:

- Chasse: Si une majorité de loup-garou (par rapport au nombre de LG en jeu) part en chasse d'un personnage du village ce dernier subit l'attaque, même s'il a passé une partie de la nuit a espionner un autre personnage. Il est possible à un loup-garou de ne pas participer à une chasse.
- Piège: La première personne qui s'approche d'une maison piégé ou qui en sort est tué par le piège. Si c'était les loups-garous ils sont mis en fuite et leur chasse échoue.
- Attaque de loups-garous : Lorsque les loups-garous attaquent s'ils ne sont pas arrêtés par un piège, ils tuent toutes les personnes présentes, la cible et les espions éventuels.
- La potion de soin: Si la rebouteuse utilise la potion de soin, le personnage désigné ne peut pas mourir pendant la nuit, qu'elle que soient les attaques qu'il subit.
- La potion de mort: Si une personne a qui la rebouteuse a donné cette potion passe la nuit elle est retrouvée mort d'un mal mystérieux le matin.

Toutes les actions en jeu doivent être indiquées au MJ par mp. A défaut le personnage n'agit pas. Cela vaut pour tous les votes et toutes les actions décrites ici
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Jeu 6 Juin - 13:56
Animations du domaine 5ksp

Oyez, Oyez !

Approchez gens de tous bords !
Je vous propose de partir à la recherche de la fabuleuse fortune de Harpagon Picdenier !
Et oui ! Vous avez bien entendu ! le butin du Duc est planqué un peu partout en Normandie…

Mais nous savons de source sûre qu’une infime partie a été dissimulée dans quatre endroits ! La mine de Bayeux, la taverne municipale de Dieppe, la forêt dAvranches ! Et le castel de Rouen bien entendu !

Approchez et venez vous inscrire pour la chasse au trésor !

Les inscriptions se font ici
Le jeu commence juste après !

Dès que vous vous êtes inscrit, vous pourrez inscrire votre recherche par mp:

1- Choisir votre zone de recherche
2- Donner les cases (comme pour une bataille navale)


CHASSE AU TRESORS :
« A LA RECHERCHE DE LA FABULEUSE FORTUNE D'HARPAGON PICDENIER »


Principe...

Le Trésors :
La fortune « fictive *» d'Harpagon Picedenier a été cachée dans différents lieux de Normandie.

Les écus « fictifs » sont des jetons de bois à l’effigie du Duc.
Elle se monte à 12 000 écus....
[hrp]je précise "fictive" car c'est juste un jeu...[/hrp]

Le but :
Amasser le plus d’écus possibles et dépouiller Harpagon de son magot pardi !

[hrp]Il va de soit qu’il n’y aura aucun écus IG qui arriveront dans votre bourse…ça reste un jeu... [/hrp]

Jeu d’énigme et de hasard.

A chaque tour, les concurrents devront faire un RP en précisant La Zone et les cases recherchées (ils doivent choisir 3 cases mais jamais les mêmes. Premier arrivé, premier servi). Un tour = un jour.

Où chercher...

4 zones de recherches :

L'effrayante mine de Bayeux :

Animations du domaine 5arg

La mystérieuse forêt d'Avranches :

Animations du domaine 9gq7

L'accueillante taverne de Dieppe:

Animations du domaine Qrkc

Le puissant Castel de Rouen :

Animations du domaine Esgc

Les concurrents peuvent changer de Zone mais cela équivaut à passer un tour.


Les cases...

Chaque zone est couverte d’une grille définissant ainsi des endroits de recherches. Derrière chaque case se cache soit : des écus, rien, une plume jaune, des noix, des bonus, des malus, des objets et le fantôme d'Harpagon Picedenier


Il y a 96 cases par Zone dans laquelles sont disséminés 3000 écus.

[rp]Dans chaque Zone, il y a :

[rp]LES CASES GAGES (3)

Une case 10 noix = un gage s’il est remporte donne 100 écus.
Une case 20 noix = un gage s’il est remporte donne 200 écus.
Une case 30 noix = un gage s’il est remporte donne 300 écus.

Le candidat peut décliner le gage…il repart alors bredouille

S’il le fait, il gagne la somme d’argent.
[/rp]

[rp]LES CASES QUESTIONS (3)

Une case 1 plume jaune = une question si le chercheur répond justement donne 50 écus.
Une case 2 plumes jaunes = une question si le chercheur répond justement donne 100 écus.
Une case 3 plumes jaunes = une question si le chercheur répond justement donne 150 écus.

(réponse par MP uniquement)[/rp]


[rp]LES CASES BONUS (3)
1 case chope de bug = 50 écus
1 case tonnelet de bug = 100 écus
1 case tonneau de bug = 150 écus[/rp]

[rp]LES CASES MALUS (3)
Une tasse de tisane : Vous ne donnerez que deux cases la prochaine fois
Un caillou = -50 écus
Une feuille d’impôt = Vous passez votre tour la prochaine.[/rp]


[rp]LES CASES ECUS (10)[/rp]


[rp]LES CASES OBJETS (10)
Elles ne servent à rien...juste pour le rp !

1 objet étrange 1 objet mystérieux 1 objet dégoutant 1 objet merveilleux _ 1 objet inutile 1 objet banal 1 objet qu’est-ce que c’est ? 1 objet typique 1 objet utile, 1 objet hilarant.[/rp]

[rp]LES CASES FANTOMES (5)[/rp][/rp]
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Jeu 6 Juin - 13:56
Règles du bal

Variance, chacun doit découvrir l'indentité des autres!

* Participants masqués (sous Pnj)
* Rpistes motivés, les absents s'abstenir
* Vos pnj doivent rester secret, seul le maitre du jeu saura qui est qui
* Nombre pair de participants
* 20 participants acceptés. Les 20 premiers
* Chaque participant doit en tuer un autre : L'assassin est victime et la victime un assassin
Le dernier survivant gagne!!

Vous devez vous inscrire auprès de Davy [ IG :Davyxiv], le maitre du jeu, en donnant le nom de votre pnj par courrier IG

Vous devez faire dire le mot défini (au début du jeu, par mp, par le maitre du jeu) a votre victime dans votre conversation pour que la mort opère

Vous pouvez ruser, mentir, biaiser afin d'approcher votre victime
et la tuer en lui faisant dire le mot défini dans la conversation.

Vous recuperer la proie et l'arme de votre victime une fois que vous l'avez tué (la victime doit communiquer rapidement sa proie et le mot arme par courrier IG)

Quand la victime dit le mot interdit, le tueur doit crier TU ES MORT TU AS DIS LE MOT INTERDIT

Le grand gagnant sera celui qui aura tué le plus de victimes.

Astuces, vous n'etes pas obligé de vous précipiter directement sur votre victime, vous pouvez ruser, discuter avec les autres convives ect

Les "morts" continuent à s'amuser au bal mais sous leur vrai visage. Plus sous pnj

Animations du domaine Mj26

[/center]
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Jeu 6 Juin - 13:57
Animations du domaine W0ou

Concours du plus gros buveurs pour la Saint Patrick

Animations du domaine Dkwx

Règles du tournoi :

Avant le début des festivités : inscriptions.
Les inscriptions sont limitées à 16. Les candidats seront répartis par tirage au sort en 4 groupes de 4 participants.

Vous inscrire ici!

Avant chaque rencontre, chaque candidat devra me faire parvenir sa tactique par mp.
Comment ça se passe ? Et bien tout simplement.
Vous disposez de 20 chopes devant vous, à vous de me dire sur 4 manches :
(éliminatoire, quart de finale, demi finale, finale)

Combien vous en utilisez. Au moment de la rencontre, l’arbitre (moi-même) compare les deux tactiques choisies sur les 4 manches et déclare le vainqueur.

[rp]Exemple pour les éliminatoires :
Joueur A : 3 6 10 0 1
Joueur B : 4 5 5 3 3

Première manche B gagne 4 à 3
Deuxième manche A gagne 6 à 5
Troisième manche A gagne 10 à 5
Quatrième manche B gagne 3 à 0
Cinquième manche B gagne 3 à 1[/rp]

Vainqueur B par trois manches à deux.

les éliminatoires.
rencontres du groupe 1
rencontres du groupe 2
rencontres du groupe 3
rencontres du groupe 4

[rp]Quart de finale.
1er du groupe 1 rencontre le second du groupe 3 => 1er demi finaliste
1er du groupe 2 rencontre le second du groupe 4 => 2éme demi finaliste
1er du groupe 3 rencontre le second du groupe 1 => 3éme demi finaliste
1er de groupe 4 rencontre le second du groupe 2 => 4éme demi finaliste
[/rp]

[rp]Demie Finale.
1er demi finaliste contre le 4éme demi finaliste
2éme demi finaliste contre le 3éme demi finaliste
[/rp]

Animations du domaine Fgf4

[rp]FINALE.
Le gagnant de la première demi finale rencontre le gagnant de la seconde.[/rp]
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Jeu 6 Juin - 13:57
Animations du domaine 0mef

Je souhaite vous proposer une nouvelle animation "Bataille navale d'Avranches"
Elle commencera le lundi 20 mars

L'animation se présente comme suit :

Une grille numérotée de 1 à 8 verticalement et de A à 0 horizontalement
Animations du domaine 2cbb

Des bateaux au nombre de 10 que je repartirai moi même de façon aléatoire

Les 10 bateaux seront composés comme suit:
2 bateaux de 5 cases: Le Diamant et le Rubis
2 bateaux de 4 cases: L' Emeraude et le Saphir
2 bateaux de 3 cases: L Aigue marine et l Améthyste
2 bateaux de 2 cases: La Citrine et le Topaze
2 bateaux de 1 cases: Le Péridot et la Tourmaline

Le jeu se déroule sur 1 semaine.

Le but du jeu est simple , il faut TOUCHER le maximum de bateaux (tous confondus, le bateau touché n'a aucune influence sur vos points!!)
Le but n est pas de couler mais de TOUCHER


Déroulement du jeu :

Chaque joueur peut faire 2 propositions par jour en me faisant un beau RP
Les cases touchées seront indiquées sur la grille en rouge et les "dans l'eau" seront noires

Le jeu commence le lundi matin et se fini le dimanche soir à 18h.
Je ferais un récapitulatif chaque jour ou plus souvent si je le peux!
Alors soyez attentifs!!!

Le gagnant est celui ou celle qui aura TOUCHÉ le plus de fois les bateaux (je le rappelle toucher, le bateau coulé n'aura aucune influence sur vos points!!)
si égalité il y a, le vainqueur sera celui qui aura le moins de tirs dans l'eau,
si encore égalité, ce sera celui qui aura le plus fait de propositions de tirs !

Le lot attribué au gagnant est :
Une belle bourse de 50 écus !!!
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Jeu 6 Juin - 13:58
Crimes et suspiçions

Animations du domaine Yq05

Animations du domaine 1mzw

Joueurs :

? est le capitaine, commence son enquête dans le Tribunal ;
? est l'évêque, commence son enquête dans les Oubliettes ;
? est le prévôt des maréchaux, commence son enquête dans la salle du trésor ;
? est le procureur, commence son enquête dans le bureau du duc.
? est le connetable, commence son enquête dans le cellier
? est l'amiral, commence son enquête dans la chapelle

Vous avez toujours rêvé d’être conseiller ducal?? De participer aux élections …. Bravo vous venez d’être élu conseiller !!! Le duc a été choisi parmi l’un d’entre vous depuis hier… Aujourd’hui doit se dérouler la première grande réunion du conseil et vous vous dépêchez pour être à l’heure dans la salle de réunion du Château. Tous les conseillers sont déjà tous là …. Sauf le duc!!! Ben dis donc il commence bien celui la !!! Première réunion et il n'est même pas fichu d’être à l’heure. Une heure passe … Deux heures et vous commencez tous à en avoir ras le chapeau de l’attendre. Alors vous envoyez des gardes à sa recherche… Puis un cri d’alarme !!! Des portes qui se ferment et la maréchaussée arrive.

Le duc est mort !!!! Mais comble de malchance vous ne savez pas où, comment et par qui !!! En plus vous êtes tous suspectés parce que vous étiez les seuls présents dans le château au moment des faits … Qu’allez-vous faire ?? Rester bêtement à attendre que la maréchaussée en désigne un parmi vous (peut-être aléatoirement qui sait !!) ou allez vous enquêter pour savoir ce qui s’est réellement passé et lequel d’entre ces fourbes de Conseillers a osé assassiner lâchement le duc!!!

6 participants maximum !
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7 armes !
*flêche
*épée
*poison
*corde
*hache
*poêle
*chandelier

10 pieces du castel
*Latrines
*bureau du duc
*oubliettes
*Donjon
*cuisine
*salle de banquet
*cellier
*salle du trésor
*Tribunal


Le maitre du jeu tire de facon aleatoire :
http://www.dcode.fr/tirage-au-sort-nombre-aleatoire
1 meurtrier 1 arme et 1 lieu (qu'il donne au joueur qui a ete tiré au sort)
Il distribue par mp les autres cartes aux participants. 3 cartes de façon aléatoire.

Je lancerais le dé pour chaque joueur et vous avancerez du nombre de case dans la direction voulue.
http://de.virtuworld.net/
Une fois dans une pièce, vous pourrez me faire votre proposition en accusant un personnage, en me donnant une arme du crime. La pièce étant celle dans laquelle vous vous trouvez! (sous forme de rp)

Je vous communiquerais par mp les resultats de vos recherches.
Le premier qui donnera le nom du meurtrier, l'arme et le lieu aura gagné
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Animations du domaine Empty Re: Animations du domaine

Jeu 6 Juin - 14:00
Animations du domaine Y2i4


Cela faisait quelques temps déjà que l'idée me trottait dans la tête, organiser une petite animation dans le village, qui cumulerait adresse et chance.
Quoi de mieux qu'un jeu d'agilité comme le Mât de cocagne.

J'espérais que les habitants sortiraient un peu, le temps de s'amuser ensemble, de lier de nouvelles amitiés, de nouveaux liens.

J'avais donc demandé à ma petite Blanche et à son aide, Paul de préparer un beau mât qui servirait au jeu.

Le jour J approchait, il était temps d'afficher les règles du jeu.

[rp]Rappel des règles :

Le but est de parvenir en haut d’un mât graissé de 10m et d’en décrocher le paquet.


On grimpe par tranche de 1 ou 2m par jour (dé des rr lancé chaque jour)

1m Arrow le dé entre 1 et 3
2m  Arrow  le dé entre 4 et 6

1 Glissade
Tirage au sort parmi les participants
Le joueur doit recommencer du bas

1 Chute
Tirage au sort parmi les participants
Le joueur passe un tour le temps de se remettre de sa chute

Le premier qui arrive au sommet gagne le paquet surprise qui y est accroché[/rp]

Qui se lance?!
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Animations du domaine Empty Re: Animations du domaine

Jeu 6 Juin - 14:01
[hrp]D'après une animation de Valène à Lisieux, adaptée pour avranches[/hrp]

Animations du domaine V8fve910

La dernière maison d'Avranches, non loin de Bayeux, est sans doute l'une des plus célèbres maisons hantées du Royaume.
Construite en 1420, cette demeure aurait été le théâtre de la mort d'une femme. Depuis de nombreuses rumeurs font échos de phénomènes terrifiants : rires et pleurs étranges, bruits de pas, etc... Les propriétaires successifs auraient quitté les lieux terrorisés, l'un d'entre eux se serait même pendu.

Qui Osera s’introduire dans La Maison Hantée ?

Imaginons,  que vous êtes un super-héros qui est dans une maison hantée, avec un placard sous l'escalier dans lequel il y a plein d'esprits malfaisants, des étages à n'en plus finir desquels vous pouvez jeter quelqu'un ou quelque chose d'en haut pour qu'il s'écrase sur le sol et une porte.

Seulement, vous ne pouvez ressortir par la porte qu'avec une seule chose ou une seule personne.

La sorcière qui habite la maison vous impose trois choix issus de la même catégorie, que ce soient des objets ou des personnes.

Vous aurez ainsi à choisir lequel vous balancez par la fenêtre où l’escalier, lequel vous laissez dans le placard sous l'escalier et lequel vous sauvez

[hrp](Le joueur qui ouvre le jeu joue seulement le rôle de la sorcière, mais le joueur 2, après avoir fait ses choix, prendra aussitôt ce rôle et ainsi de suite.

Exemple :

Joueur 1 : Je propose un donuts, un paquet de Dragibus et une tablette de chocolat.

(L'avantage d'être la sorcière, c'est qu'on peut être vraiment très sadique)

Joueur 2 : Je jette le donuts du dernier étage, je laisse le chocolat au placard des esprits et je sauve le paquet de Dragibus)

Merci de faire un minimum de RP[/rp][/hrp]

A vous :  Je propose, une plume, une chandelle et une bouteille de Calva
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